Autor: Trip [Drobne gamble]
Dodal: multidej, Ocena: 5, Oceń: + -
:: Chodzi mianowicie o mit jakoby mózgi wypływały z rozbitych czaszek. - Yhym? Skomentujecie to szerzej? - Nooo, nie ma czegoś takiego? Wiem, Sierżancie, ale wiele osób ma taki obraz. Niestety wiele z tych osób to Mistrzowie Gry, którzy radośnie opisują swoim graczom jak to mózgi wypływają, rozchlapują się, wyciekają, kapią, siorbią i bogowie wiedzą co jeszcze.
Autor: Trip [Drobne gamble]
Dodal: multidej, Ocena: 4, Oceń: + -
:: Jakiś czas temu wpadł przelotem Bob. Bob jest łowcą, zwiadowcą i tropicielem w jednym. Jak nikt zna się na przetrwaniu w stylu ultimate survival, ale przy tej okazji zrobił chłopakom krótki wykład o niby prozaicznej czynności jaką jest rozpalanie ogniska. Chłopaki byli pod ciężkim wrażeniem zarówno sprytnych sztuczek Boba jak i własnej niekompetencji. Jakoś tak przypadkiem ktoś miał wtedy dyktafon dzięki czemu mogę przytoczyć dokładnie słowa Boba.
Autor: Kutak [Blog Erpegranie]
Dodal: multidej, Ocena: 5, Oceń: + -
:: Słowem wyjaśnienia – ostatnio okładki i nagłówki coraz to nowych publikacji każą mi grać – Twardo, Z głową, Fabułą, Konwencją czy nawet „Se na telefonie” czy „Idiotę” (koniecznie na Wavie). Jeśli może Wick, Trzewik z portalowcami, Scobin czy Borejko – to czemuż ja bym nie mógł? Przedstawiam więc pierwszy (i kto wie, czy nie jedyny) odcinek cyklu o niezbyt składnej, acz przyciągającej uwagę nazwie „Graj w … (ale tak fajniej w sensie)”!
Autor: Khaki [Khaki Play Game]
Dodal: multidej, Ocena: 6, Oceń: + -
:: Lubię Neuroshimę. Nie tylko dlatego, że podręcznik jest napisany w powalający sposób ale dlatego, że daje dużo, dużo możliwości. Wręcz zachęca MG do wypełniania pewnych luk. Jedną z nich jest Moloch. Zawsze mi chodziło po głowie jaki on jest naprawdę i co się za nim kryje. Prowadziłem i grałem w kilka scenariuszy w których odkrywaliśmy rąbek jego tajemniczy. Zawsze lubiłem gdy był nieprzewidywalny, infantylny i szalony (w taki ludzki sposób). Jak ten robot plujący kolorowymi żelkami.
Autor: Khaki [Khaki Play Game]
Dodal: multidej, Ocena: 4, Oceń: + -
:: Naodżungla bardzo rzadko pojawia się na naszych sesjach Neuroshimy. Z bardzo prostego powodu. Naodżungle zawsze uważałem za mało grywalną i nieciekawą. No bo niby jak ją wykorzystać? My jakoś nie wpadliśmy na żadem sensowny pomysł. Była dla nas jedynie pewnego rodzaju granicą planszy taką jaka można spotkać w grach komputerowych.
Autor: multidej [neuroshima.org]
Dodal: multidej, Ocena: 4, Oceń: + -
:: Wkręciłem się ostatnio na nowo w Hexa. I na nowo Hex mi się przejadł. Generalnie jak się w coś wkręcam to na dobre.
Autor: XLR8R [neuroshima.org]
Dodal: multidej, Ocena: 5, Oceń: + -
:: Od jakiegoś czasu zastanawiam się nad fenomenem Neuroshimy. Jak na polskie warunki gra odniosła olbrzymi sukces - oprócz podstawki ukazało się 16 dodatków. Korzystając z popularności erpega, Michał Oracz wylansował powiązaną z postapokaliptycznym uniwersum planszową Neuroshimę Hex! Na podstawie NS powstała sms-owa gra Neuroshima: Nowy Świat, a ostatnio usłyszeliśmy o nadchodzącym bitewniaku Neuroshima Tactics, a i o tym, że MOracz pracuje nad ns-ową karcianką. Ba, ukazała się nawet antologia „klimatyzowanych” opowiadań pt. Czerwone oko, a w sieci można pograć w Neuroshimę Hex: Online. Szaleństwo, a nic nie zapowiada, żeby miało się ono zakończyć w najbliższym czasie. I teraz sobie rozkminiam – czy ten sukces to wyłącznie efekt autozajebistości produktów Portalu? Poniżej przedstawię kilka czynników, które moim zdaniem zadecydowały o panującej w Polsce neurozie.
Autor: Dibbler [Orbital]
Dodal: multidej, Ocena: 5, Oceń: + -
:: Niedawno popełniłem tekst omawiający kilka zagadnień z walk na neuroshimowym Froncie. Tekst się spodobał - na tyle, że zacząłem myśleć o podobnym artykule, ale odnoszącym się do Neodżungli i SMART-a. Podobnie jak tamten, są to moje przemyślenia i doświadczenia z prowadzenia przygód na zarośniętym przez dżunglę Old South. Nie jest to artykuł stricte militarny, bo uznałem, że SMART (jako pewna nowość w świecie NS) wymaga innego potraktowania.
Autor: Karczmarz [Orbital]
Dodal: multidej, Ocena: 5, Oceń: + -
:: Każdy, kto choć pobieżnie śledzi moją twórczość wie, iż wielkim fanem Neuroshimy jestem. Uwielbiam ten system z wielu powodów: za wszechstronność realiów, w których można odtworzyć niemal każdą konwencję, za sugestywność z jaką jest spisany podręcznik, dzięki czemu pomysły same zalewają wyobraźnię, za prostotę i pozytywny infantylizm, dzięki którym łatwo odnaleźć się w grze i nie trzeba dorabiać jej wyszukanych filozofii, za nastrój, za inspiracje, za lekkość, za szybkość, za dynamizm, za... raz... zaraz... Czy się czasem nie zagalopowałem z tymi trzema ostatnimi przymiotnikami? Przecież Neuroshima często krytykowana jest właśnie za toporną, nieintuicyjną, ciężką mechanikę, która nijak ma się do lekkiej, szybkiej i dynamicznej. Jak to więc jest naprawdę?
Autor: multidej [Moorhold]
Dodal: multidej, Ocena: 4, Oceń: + -
:: Inspiracją dla MG do wymyślania przygód może, a wręcz powinien być podręcznik. „Przygodogenność” to jeden z wyznaczników jego jakości. Pod tym względem bardzo kiepsko wypadają podręczniki, w których nacisk położony jest przede wszystkim na przedstawienie mechaniki i „suche” opisanie świata: nie jako zbioru potencjalnych przygód, ale jako gotowej, skrystalizowanej historii. Podręcznik do Neuroshimy znajduje się po drugiej stronie - pełno w nim mniej lub bardziej jawnie podanych pomysłów, z których przygoda sama się układa. Stwórzmy katalog elementów, które stanowią inspirację do przygód.